Manizales, martes 16 de diciembre de 2025. La Facultad de Ciencias e Ingeniería de la Universidad de Manizales presentó tres de sus proyectos de investigación, relacionados con videojuegos para apoyar casos de TDAH, IA para prevenir la deserción estudiantil y la digitalización del Museo de Historia Natural de Unisarc.
Para este último se desarrolló un portal basado en Sistemas de Información Geográfica (SIG) para la gestión, acceso y uso de la información sobre la biodiversidad disponible en el Museo de Historia Natural de la Corporación Universitaria Santa Rosa de Cabal, Unisarc, y en el Sistema de Información en Biodiversidad de Colombia, SiB Colombia.
“El acceso a la información sobre biodiversidad en Colombia enfrenta problemas de dispersión, fragmentación y baja accesibilidad, afectando la investigación, conservación y toma de decisiones. El Museo de Historia Natural de Unisarc, con colecciones biológicas creadas desde 2013, tiene uno de los registros más completos de Risaralda, con especímenes de mamíferos, anfibios, reptiles, plantas, insectos, entre otros grupos biológicos. Sin embargo, su información no estaba organizada ni disponible de forma eficiente”, señala Vanessa Serna Botero, directora del museo y graduada de la Especialización en SIG de la UManizales, quien agrega: “La implementación de este portal web permite mejorar significativamente la accesibilidad, organización y visualización de la información sobre biodiversidad del museo, articulando sus colecciones con el SiB Colombia. Esta iniciativa fortalece la investigación, conservación y apropiación social del conocimiento, promoviendo el uso responsable y colaborativo de la información científica en contextos regionales”.
La transformación digital de estas colecciones biológicas se convirtió en un sistema de información sobre la biodiversidad de departamentos como Caldas, Risaralda, Valle y Chocó, que, con herramientas como story maps, tableros de control y un archivo fotográfico digital, permitirá su monitoreo, preservación y la generación de conciencia sobre la misma. Este se encuentra disponible para consulta en el siguiente enlace https://experience.arcgis.com/experience/00d2c3e0807041eda494eb31d752939d?draft=true . Una segunda fase del proyecto, que se encuentra en busca de alternativas de financiación, pretende vincular tecnologías como realidad aumentada, entre otras, para crear una sala interactiva y ofrecer una experiencia mucho más inmersiva.
Machine Learning para combatir la deserción estudiantil y videojuegos para apoyar el tratamiento del TDAH
Un segundo proyecto desarrolló un modelo predictivo de Machine Learning para identificar estudiantes que podrían desertar de la institución, integrando datos académicos, socioeconómicos y comportamentales para generar indicadores y alertas tempranas que apoyen las estrategias de retención.
Viviana Cardona Posada, una de las investigadoras, explica que se tuvieron en cuenta además variables como la acumulación de faltas, complementadas por factores personales y de bienestar. “El sentido de este proyecto son los estudiantes. Creamos un comité de deserción y el proyecto se volvió un programa que permitirá establecer una política y un plan de acción para abordar la deserción” asegura.
El tercer proyecto, denominado “Ready, set, ¿go? Prototipo de herramienta gamificada para validación de tratamiento de impulsividad en niños y niñas”, es un sistema multimodal apoyado en videojuegos y orientado a la evaluación e intervención neurocognitiva personalizada en trastornos de impulsividad asociados a TDAH, como soporte a la intervención presencial y remota en entornos clínicos, educativos y comunitarios.
En este participa un equipo interdisciplinario de profesores y estudiantes de varias universidades de la ciudad. Según Natalia Marcela Castellanos Gómez, una de las docentes involucradas, se trata de identificar los resultados de la aplicación de un tratamiento para la impulsividad en niños y niñas, aplicando una herramienta gamificada (videojuegos) que permita su validación. “A partir de los datos obtenidos, se espera dar conclusión sobre el uso de las herramientas gamificadas como instrumento para el tratamiento de impulsividad en esta población”, puntualiza Castellanos Gómez, quien afirma que esta iniciativa podría ampliarse a adolescentes y adultos.